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臺灣大學機械系電子報

學生園地

創新創業競賽回顧

創新創業競賽回顧

文、圖◎大四梁舜勛&戴承寧
 

    這是南台灣最大的黑客松競賽,比起大部分的技術性比賽,更著重在市場價值和商業競爭力的結合,評審涵蓋不同領域的顧問和教授,參賽隊伍更是來自全台灣的大專院校。我們於今年四月中報名這場比賽,五月中入選,並在七月底在成功大學完成決賽賽事。

這是我們的作品:


https://create.arduino.cc/projecthub/shun-hsun-liang/tangible-light-d27200

 

參加的初衷
 

    大學是很短暫的四年,因此怎麼善用時間探索是很重要的課題。剛好在學期中的時候,因為疫情的關係,遠距上課反而讓我有更多的時間重新規劃自己的進度,安排正規學業之外的活動精進自己,又因為當時錯過MakeNTU台大黑客松的報名時間,有感於沒能成功報名比賽的遺憾,決定另外尋找可以大顯身手的機會。

    偶然間找到這個比賽後,配合自己的興趣和專長開始發想可行的專案,那時希望可以解決已經存在但還沒有解決的問題。因為我對人機互動的領域抱有強烈的興趣,從近期關注的相關學術研究中,我找到一個尚未商業化的應用領域,並嘗試確立其商業模式。

    回顧大一到大三的學習歷程,有感於課程和實務上的距離感,也是這次對於完成比賽比較強烈的想法。教授常常對我們說:「工程師不只要具備學術研究的能力,還有在業界解決實際問題的能力。」雖然這兩者之間存在灰色地帶,但我想老師想表達的是實務能力的重要性,也因此爾後我們在專案的執行上,比起技術本身,我們花更多時間在琢磨需求發想、評估方案可行性,這是我們能再類商業競賽中跨領域的去補足實務能力的好機會。

    我們的團隊成員來自:電機工程、機械工程、資訊工程、管理四個領域三個學院總共六個人,我們希望透過不同領域的思考模式,搭配設計思考和專案管理的技能激發不同的創意點子,在合作的過程中或許會需要更多的磨合,但也能帶來更意想不到的收穫。



過程的體驗
 

選定題目:

    要在茫茫大海廣闊的應用可能性中選擇適合的題目不是件容易的事情。在這個階段,我們採用設計思考(Design Thinking)的方式,從需求本身出發,為各個主題有系統的創造更多的可能性。以其中一個元素為核心,進行發散式的聯想,分類想法並逐漸聚焦於特定發展方向,結合各方的意見讓成品樣貌自然的浮現。這個階段凸顯了如何匯集眾人的想法與考量並從中理出一條大家都同意的路之效率和關鍵性。根據這一套方法論,我們從遠距料理教學、遠距桌遊等主題中選擇桌遊的方向,再由應用到的功能、桌遊內容等問題進行發想與討論,最終主題聚焦為一款新型態互動模式的桌遊開發工具。期間我們曾因認為選定方向過於侷限而換改題目,現在回想,討論過程中難免會經歷實際討論或執行時才發現走錯方向的時候,但當時的果斷救了我們,沒有因已付出的沈沒成本而繼續糾結在同一困境中,才能在限定時間內完成一個完整構想。

撰寫企劃書:

    我們選定的主題有應用到硬、軟體的新技術,並且應用了MIT Media Lab在2013年發表的新型態互動介面inFORM,三個隊員分頭查閱了相當數量的文獻,這也是一個探索新領域的過程。我們的企劃書中對於現下許多新技術與其可行性有相當程度應用以及參考依據,最終在五天之內密集地將企劃書完成。

媒合會與行銷組合作:

    這個比賽十分有意思的部分是在初賽時召集了技術、行銷兩方面的人才,進入決賽後經由主辦單位舉辦以「媒合」的方式達成組隊合作。這是一個不同間領域合作的很充實的經驗。身為技術組,在討論過程中我們必須盡量不牽扯技術術語以和不同知識背景的人傳達我們的作品構想,並說明其中的創新所在。與技術組之考量重點不同,行銷組對於一個應用或產品,更第一眼會去考量他的市場潛力,與相同技術是否有其他市場上的潛在需求,這也是比賽的評分項目:市場需求、未來發展潛力。然而也因為領域不相同,雙方對於作品的改進方向會有不同的見解,以思考全面性來說,達成了很好的互補,例如在應用方面,行銷提出了智慧書桌、裝置藝術等以此技術可行的相關應用。

軟體開發:

    因設計此遊戲開發軟體的主要介面會使用到C#撰寫,因我們之中沒有這樣的先備能力,因此透過義鈞的高手朋友協助。此外,有許多資料的傳送與處理上是在這次比賽過程中邊做邊學會的。但也就只有這樣的刺激和時間壓力之下,才會將學習潛能發揮最大化。期間最令人沮喪的便是其中一個主辦方提供的關鍵零件ToF壞掉,在這之前曾花了不少心力去將之應用於我們的作品中。在新貨不確定的情況下,我們決定改以網路相機取代之。

軟體開發過程中。

硬體開發:

    六月底開始思考硬體製作時,還是必須承認,在一個月內,要做出類似MIT的inFORM是相當大的挑戰,且是在時間很短、手邊沒有工具、可能需自行負擔成本的狀況下!!這大概是機械方面專題或競賽常常必須面對的考驗,尤其是製造工具及資金的短缺。最大的難題在於:要用什麼方式使數百個單元同時並獨立的進行可控的上下運動。那時查閱了許多文獻參考類似裝置是怎麼實現的,並購買可取得的元件實際進行小單元的試組和測試,嘗試數個構想終於找到可行的作法。經過系上大三機工實務的訓練,已經對「實作」所可能遇到的問題與困境有一些基本體悟,而這次參賽,再次深感製作、製造規劃的重要性。尤其因為時間、人力、資金上的考量,很多步驟實際進行之後是無法倒退重來的。因此事先規劃對於各方案實際採用前的可行性驗證顯得十分重要,必須盡可能的先以小型的試驗品代替測試功能,篩選適合的方案,以最大化實際設計和製作中每一步成功的機會。此外,工作時程的規劃永遠要預留兩倍以上。在後期便是四處奔波購買零件、或常跑工廠等。團隊中三人中的兩人幾乎是全心投入硬體製作的部分,這期間,也很感激工廠師傅數不清幾次的協助雷切。在決賽前一個禮拜,連同行銷組也共同幫忙硬體架設的部分工作,一群人逐漸熟識閒聊邊工作的過程也隱隱感受到時間的壓力。在決賽前一天一群人終於將硬體架設起來的當下真的充滿感動與感激。

決賽:

    決賽分為行銷與技術兩個獨立的評分環節,行銷部分的評分方式為台上簡報報告,技術部分則為攤位解說。五分鐘內要將作品清楚介紹也很考驗我們抓取作品概念的能力。決賽前,我們花了許多精力在投影片以及海報內容的調整上。我們對於簡報應該呈現的內容與方式和行銷組的夥伴有些出入,對於作品的詮釋本就仍有一小部分差異,經過大量的溝通與討論後,我們還是找到我們最滿意的呈現內容。我們的作品在比賽中算十分巨大的,不僅硬體本身,還包含設計介面、模擬的軟體呈現,也因此必須更細緻的掌握報告脈絡。

    在決賽現場也觀察了其他組別的作品與報告,發現對於社會上的許多問題提出解決方法,也十分具有創意,例如有組別作品主題為利用影像辨識,對公園吸菸者驅離、追蹤並報警。而令人印象深刻的是,有組別甚至僅使用Raspberry Pi、電腦、麵包板外接感測器,似乎完全聚焦於軟體的設計,看似完成度不高但最終也有不錯的表現。除作品本身之外,也在簡報報告看出大家對於自身作品的詮釋角度與報告內容的組織,有些組別聚焦在市場可行性的分析與根據,有些則更注重於作品意念的傳達,在聽報告過程中學習到其他組別報告及投影片呈現的巧思,也對於產品行銷有進一步的認識。

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最終的收穫
 

    我們沒有獲得前三名的獎項。身為在場唯一的台大隊伍,而且在比賽中投入大量的心力,對於這樣的結果伴隨著巨大的失望和自我質疑。從評審事後的回饋中反思,我覺得可以歸因於兩個主要的問題:

  1. 題材的選擇:
    在題目的選擇、市場的觀察、需求的聚焦其實沒有問題,但是單從台灣產業的發展性,看不到類似的可能性,也不屬於多數評審熟悉的領域範疇,所以評審在篩選上會傾向選擇短期內可以看見獲益,發展性更清晰的題目。這的確是比賽的策略中十分重要的一環,如何獲得最多的認同,需要的是該背景人士的語言,以及用更顯而易見的指標讓自己的成果更有說服力。
  2. 賽制的配合:
    因為賽制一直到比賽前一天才公布詳細的時程,而在我們趕進度的前提下,沒有針對Presentation的時間限制做我們內容上的微調,又加上我們的選題並不適合短講造成決賽的五分鐘演說,儘管我們在最後關頭已經最大程度的縮減和加入演說技巧,台下有很多的評審並沒有完全的接收到內容。這讓我們理解到,一個清晰的概念,撇開題材本身的難度,依舊是要維持一個最簡約的脈絡,讓台下的聽眾在極短的時間內理解講者想傳達的想法。

    雖然比賽結果不盡人意,但我相信這次的學習帶來的不只是研究能力的提升,還有更多的是解決實務問題的能力,以及暸解影響成敗進一步的因素。希望未來在後續活動,不論是參加更多的比賽或實務的機會,我們都能繼續累積經驗,繼續成長!

    謝謝台大機械系辦公室於比賽期間,提供我們完善的場地和器具,讓我們得以在萬全的準備下全力發揮。Art editor Img
 

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